(1) Regimenter können zu einem Korps zusammengefaßt werden oder sie können als detachierte, einzelne Regimenter operieren. Ein Korps zieht und kämpft zusammen, während detachierte Regimenter dies individuell tun. Korps werden zu Spielbeginn gebildet. Während des Spiels können Regimenter ein Korps verlassen oder zu ihm hinzustoßen.
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(2) Um zu ziehen oder um zu kämpfen werden "Kommandos" erteilt. Jede Seite verfügt nur über eine limitierte Zahl von Kommandos je Zug. Kommandos benötigt man ferner, um Regimenter einem Korps anzugliedern. Man braucht sie aber nicht, wenn ein Regiment ein Korps verlassen will. Dies bedeutet, daß Korps sehr leicht auseinandergerissen werden können, aber nur sehr schwer wieder zu formieren sind.
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(3) Das Spielbrett ist in Stellungen unterteilt. Die Kanten einer Stellung heißen Zugänge. Spielsteine können sich in der Mitte einer Stellung aufhalten (dann sind sie in Reserve) oder einen Zugang blockieren. Spielsteine verteidigen besser, wenn sie einen Zugang blockieren, aber sie haben mehr Bewegungsoptionen, wenn sie in Reserve sind.
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(4) Während eines Spielzuges kann ein Spielstein sich innerhalb seiner Stellung bewegen (von Reserve in Blockadeposition oder umgekehrt). Er kann aber auch aus der Reserveposition in eine benachbarte Stellung ziehen. Bewegt sich ein Spielstein auf einer Straße, so kann er 2 Stellungen weit ziehen, und auf Hauptstraßen sogar 3 Stellungen weit.
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(5) Angriffe sind Teil der Bewegung. Ein Angriff beginnt mit dem Verkünden der Angriffsdrohung gegen eine vom Gegner gehaltene Stellung. Der Gegenspieler muß dann entscheiden, ob er verteidigen oder sich zurückziehen will. Rückzüge verursachen immer Verluste. Entscheidet er sich jedoch für die Verteidigung, so kann der Angreifer den Angriff abblasen (und ihn zum Scheinangriff erklären) – oder aber den Angriff durchführen.
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(6) Wenn sich der Verteidiger nicht zurückzieht, und wenn es kein Scheinangriff ist, so wird gekämpft. Hierzu bilden beide Seiten ihre erste Reihe. Diese besteht aus 1 oder 2 Regimentern (je nachdem wie breit der Zugang ist). Beide Spieler decken ihre erste Reihe auf. Unter Umständen ist es dem Verteidiger möglich, einen sofortigen Gegenangriff auszuführen. Hierzu deckt er bis zu 2 weitere Regimenter auf (die jedoch sofort Verluste nehmen). Der Gewinner des Kampfes ist derjenige, der mehr Stärkepunkte in den Kampf geworfen hat.
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(7) Jede Seite verliert 1 Stärkepunkt für jedes Regiment in der gegnerischen ersten Reihe. (Ausnahme: Wenn der Angreifer Artillerie eingesetzt hat, verliert er nichts.) Die unterlegene Seite erleidet zusätzliche Verluste. Sie verliert soviele weitere Stärkepunkte wie sie schwächer war. Die Regimenter, die die Verluste nehmen, werden durch Regimenter mit entsprechend verringerter Stärke ersetzt (bzw. eliminiert).
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(8) Wenn der Angreifer unterliegt (oder wenn es ein Scheinangriff war), dann verbleibt der Verteidiger in seiner Stellung. Wenn sich der Verteidiger zurückzieht (entweder freiwillig vor dem Kampf, oder gezwungenermaßen, wenn er den Kampf verliert), so müssen sich immer alle Spielsteine in der Stellung zurückziehen. Alle Regimenter, die noch keine Verluste im Kampf genommen haben, erleiden nun auch noch Verluste. (Ausnahme: Kavallerie in Reserve kann verlustfrei davongaloppieren.) Ein Korps, das sich zurückzieht, detachiert alle Regimenter bis auf 1.
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